Aunque hemos englobado las dos tecnologías en el mismo punto, debemos conocer sus diferencias. Para ello como se observa en la figura siguiente, entre un entorno totalmente real y otro totalmente virtual existe lo que se denomina Realidad Mixta, es decir, todo un espectro de realidades compuesto por una parte real (física) y otra virtual.
Dependiendo de la proporción entre lo real y lo virtual, hablaremos de Realidad Aumentada (Augmented Reality o AR) o Realidad Virtual (Virtual Reality o VR).
Los sistemas de Realidad Virtual puros, aíslan al usuario de la realidad material del mundo físico para sumergirlo en un escenario totalmente virtual. Lo que se conoce como un mundo virtual. Para la generación de escenas de realidad virtual (piense el lector en un videojuego) se requiere diseñar con antelación los espacios por donde nos podremos mover (virtualmente) y los objetos virtuales con los que podremos interactuar.
Como la Realidad Virtual es digital, es decir está dentro de un ordenador, necesitaremos un dispositivo especial que nos permita introducirnos en esas escenas. Para ello se utilizan unas gafas que disponen de una pantalla donde se proyectan las imágenes y unos sensores que mueven la escena a medida que nos movemos, provocando una sensación similar a la realidad.
Si nos quitamos las gafas, todo lo que observamos desaparece por completo.
La Realidad Aumentada sin embargo, genera un entorno virtual que se superpone al real. Objetos 3D, vídeos, imágenes o textos se superponen a la imagen real que toma por ejemplo la cámara de unas gafas AR, nuestro Smartphone o nuestra Tablet del lugar en el que nos encontremos. Si nos quitamos las gafas únicamente desaparecerán los objetos digitales pero permanecerá el resto.
Las grandes consultoras como Gartner vienen pronosticando que tanto la Realidad Aumentada como la Virtual, tendrán mayor impacto en los consumidores que en el terreno empresarial pero están alertando de que ese gap es cada vez menor. El año pasado las aplicaciones en Industria y comercio suponían aproximadamente un 40% del total y su valor sigue aumentado.
Gafas para ver películas, videojuegos y nuevas aplicaciones relacionadas con sexo son algunas de las tendencias orientadas al consumidor final, que auguran unos ingresos elevados, para el sector durante los próximos años.
Por otra parte, en el terreno profesional, éstas tecnologías se están introduciendo fuertemente en sectores como la educación, la salud, el comercio, el militar y como no en el ámbito industrial.
Algunos de los usos de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada en pymes más demandados son:
Usando técnicas de aprendizaje rápido mediante objetos tridimensionales.
Permite la generación de prototipos que podemos ver en varias escalas tridimensionales incluso desde dentro antes de ser creados.
Mostrando información de los procesos que estamos observando en el momento.
Permite la elaboración de catálogos interactivos donde podemos cambiar superficies, colores, texturas de los objetos que intervienen a placer. También resulta muy interesante para llamar la atención a posibles clientes.
Permite el guiado interactivo de instrucciones tanto para nuestro personal como para nuestros clientes
La mayor parte de estos usos se apoyan en tecnologías de Realidad Aumentada pues para introducir al observador en un mundo totalmente virtual se requiere de equipamiento más caro y una adaptación por parte del usuario al proceso de “inmersión”.
Podemos pensar que dentro de unos años, cuando el coste de las “smart glasses” sea muy inferior al actual, sustituiremos nuestras gafas de sol por una de ellas cuando visitemos un museo, vayamos a zoo, hagamos una ruta turística e incluso cuando conduzcamos. En todos esos casos disponer de información añadida a la real supondrá aportar valor a la experiencia del cliente.
También se extenderá su uso en nuestras organizaciones 4.0 pues bastará dar un paseo por la planta para poder visualizar la información de los procesos en marcha o mirar una caja del almacén de producto acabado para conocer su contenido.
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